Eje 1. Enseñar con contenidos educativos digitales
Un contenido es
digital cuando es legible en un soporte informático, La condición de “digital”
no tiene relación con la calidad del contenido: los hay buenos y malos, simples
y complejos, viejos y nuevos, que provienen de libros o que fueron creados
directamente como contenidos digitales.
Las características
del contenido digital son:
- Amplitud. Hay una infinita cantidad de contenidos digitales susceptibles de ser utilizados.
- Editabilidad. El contenido digital es editable. Se puede copiar, pegar (siempre citando la fuente), reeditar y mezclar en nuevos contextos. Nunca es definitivo y siempre puede ser corregido y mejorado.
- Evaluación. El gran volumen y dinamismo de la información digital requiere necesariamente de evaluación y selección.
- Transferibilidad. El contenido digital es fácilmente transferible. Puede transmitirse a otras terminales como celulares, otras computadoras, etcétera.
- Interactividad e hipertextualidad. Los contenidos digitales tienen enlaces que conducen a otros, de modo que la información posee diferentes niveles de relación y profundidad. Los contenidos digitales se navegan y se vinculan, y esto dispone la información de una nueva manera, en muchos casos no lineal.
Eje 2. Enseñar con entornos de publicación
Durante los últimos años
internet sufrió un gran cambio donde los usuarios pasaron de buscar
información en diferentes webs a publicar en blogs, wikis, repositorios de
videos y redes sociales, entre los más usados.
Como
señala Henry Jenkins, un aula con una computadora es un aula con una radio, un
noticiero, un canal de televisión, un periódico.
Las
computadoras pueden servir para filmar, tomar fotografías, editar las imágenes,
mezclarlas con textos, insertarlas en una publicación digital, como un blog.
Eje 3. Enseñar con redes sociales
Los
jóvenes utilicen habitualmente redes en contextos de ocio, como las redes
sociales o las de juegos. Es importante que desde la escuela se las utilice con
fines de realizar intercambios referidos a contenidos educativos.
Las
redes agrupan a los alumnos de nuevos y diferentes modos.
Eje 4. Enseñar con materiales multimedia
Los materiales
multimedia son recursos ampliamente disponibles y fáciles de utilizar en
entornos digitales y en Internet: videos, películas, programas de televisión,
simulaciones, clips, galerías fotográficas, entre otros, pueden utilizarse como
fuentes de saber en todas las disciplinas de la enseñanza.
Es posible utilizar
videos, simulaciones y galerías fotográficas para introducir un tema, ilustrar
un contenido, disparar una actividad o evaluar.
Eje 5. Enseñar con weblogs / blogs
- El uso de weblogs en clase:
- Favorece el trabajo con soportes multimedia;
- Desarrolla las habilidades comunicativas y nuevas formas expresivas;
- Forma habilidades para la escritura hipertextual;
- Desarrolla la lectura crítica, las habilidades de búsqueda y evaluación de información, y la adopción de criterios de selección de fuentes fiables;
- Mejora las habilidades de comprensión y de producción de textos;
- Incentiva el aprendizaje autónomo y colaborativo, favoreciendo el desarrollo de habilidades metacognitivas y la evaluación de procesos;
- Promueve el uso adecuado y ético de la información, así como la toma de decisiones;
- Facilita el intercambio con los otros (compañeros, docentes, miembros de las comunidades cercanas o remotas);
- Fortalece la construcción de las identidades individuales y colectivas;
- Desarrolla la creatividad;
- Alienta una pedagogía centrada en el alumno.
Eje 6. Enseñar con proyectos
El
proyecto integra necesariamente diversas disciplinas, desarrolla capacidades de
diferente tipo y nivel, competencias de expresión oral y escrita, y habilidades
para el trabajo colaborativo, además de entrenar para la solución de problemas.Se puede hacer uso de
los pasos de la gestión de un proyecto que a continuación se mencionan:
Eje 7. Enseñar con trabajos colaborativos
Un trabajo
colaborativo es una actividad sostenida por un grupo de personas que realizan
diferentes tareas con un objetivo común que depende de la acción de todas
ellas. Cada uno es responsable por el grupo y el objetivo se logra a partir de
la interacción grupal.
El beneficio
principal de trabajar en equipo es:
- El desarrollo de las habilidades mixtas, tanto de aprendizaje como del desarrollo personal y social.
Eje 8. Enseñar para la gestión de la información
La
gestión de la información es la suma de las diferentes habilidades que se ponen
en juego para transformarla en conocimiento. Son competencias fundamentales en
entornos de aprendizaje abiertos, en contextos de incremento y dinamismo de la
información.
Edith Litwin, una especialista en tecnología educativa, sugiere:
- Identificar la naturaleza de la información;
- Elaborar las condiciones para realizar las búsquedas y para extenderlas
- Implementar estrategias de búsqueda
- Establecer criterios para seleccionar el material en función de los propósitos y las condiciones de la tarea;
- Evaluar en qué medida este tipo de información sirve a los propósitos
- Validar el material seleccionado en relación con el contexto de producción y en relación con los conocimientos y los métodos de las disciplinas involucradas;
- Realizar validaciones cada vez más ajustadas
- Decidir continuar con la búsqueda o no.
Fuentes bibliográficas:
Sagol,
Cecilia. El modelo 1 a 1 : notas para comenzar . - 1a ed. Buenos Aires : Ministerio
de Educación de la Nación, 2011. pp. 10-28








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