Ejes en el trabajo 1:1

Eje 1. Enseñar con contenidos educativos digitales


Un contenido es digital cuando es legible en un soporte informático, La condición de “digital” no tiene relación con la calidad del contenido: los hay buenos y malos, simples y complejos, viejos y nuevos, que provienen de libros o que fueron creados directamente como contenidos digitales.
Las características del contenido digital son:
  • Amplitud. Hay una infinita cantidad de contenidos digitales susceptibles de ser utilizados.
  • Editabilidad. El contenido digital es editable. Se puede copiar, pegar (siempre citando la fuente), reeditar y mezclar en nuevos contextos. Nunca es definitivo y siempre puede ser corregido y mejorado.
  • Evaluación. El gran volumen y dinamismo de la información digital requiere necesariamente de evaluación y selección.
  • Transferibilidad. El contenido digital es fácilmente transferible. Puede transmitirse a otras terminales como celulares, otras computadoras, etcétera.
  •  Interactividad e hipertextualidad. Los contenidos digitales tienen enlaces que conducen a otros, de modo que la información posee diferentes niveles de relación y profundidad. Los contenidos digitales se navegan y se vinculan, y esto dispone la información de una nueva manera, en muchos casos no lineal.

Eje 2. Enseñar con entornos de publicación


Durante los últimos años internet sufrió un gran cambio donde los usuarios pasaron de buscar información en diferentes webs a publicar en blogs, wikis, repositorios de videos y redes sociales, entre los más usados.
Como señala Henry Jenkins, un aula con una computadora es un aula con una radio, un noticiero, un canal de televisión, un periódico.
Las computadoras pueden servir para filmar, tomar fotografías, editar las imágenes, mezclarlas con textos, insertarlas en una publicación digital, como un blog.



Eje 3. Enseñar con redes sociales


Los jóvenes utilicen habitualmente redes en contextos de ocio, como las redes sociales o las de juegos. Es importante que desde la escuela se las utilice con fines de realizar intercambios referidos a contenidos educativos.
Las redes agrupan a los alumnos de nuevos y diferentes modos. 



Eje 4. Enseñar con materiales multimedia


Los materiales multimedia son recursos ampliamente disponibles y fáciles de utilizar en entornos digitales y en Internet: videos, películas, programas de televisión, simulaciones, clips, galerías fotográficas, entre otros, pueden utilizarse como fuentes de saber en todas las disciplinas de la enseñanza.
Es posible utilizar videos, simulaciones y galerías fotográficas para introducir un tema, ilustrar un contenido, disparar una actividad o evaluar.



Eje 5. Enseñar con weblogs / blogs



  • El uso de weblogs en clase:
  • Favorece el trabajo con soportes multimedia;
  • Desarrolla las habilidades comunicativas y nuevas formas expresivas;
  • Forma habilidades para la escritura hipertextual;
  • Desarrolla la lectura crítica, las habilidades de búsqueda y evaluación de información, y la adopción de criterios de selección de fuentes fiables;
  • Mejora las habilidades de comprensión y de producción de textos;
  • Incentiva el aprendizaje autónomo y colaborativo, favoreciendo el desarrollo de habilidades metacognitivas y la evaluación de procesos;
  • Promueve el uso adecuado y ético de la información, así como la toma de decisiones;
  • Facilita el intercambio con los otros (compañeros, docentes, miembros de las comunidades cercanas o remotas);
  • Fortalece la construcción de las identidades individuales y colectivas;
  • Desarrolla la creatividad;
  • Alienta una pedagogía centrada en el alumno.




Eje 6. Enseñar con proyectos


El proyecto integra necesariamente diversas disciplinas, desarrolla capacidades de diferente tipo y nivel, competencias de expresión oral y escrita, y habilidades para el trabajo colaborativo, además de entrenar para la solución de problemas.Se puede hacer uso de los pasos de la gestión de un proyecto que a continuación se mencionan:


Eje 7. Enseñar con trabajos colaborativos


Un trabajo colaborativo es una actividad sostenida por un grupo de personas que realizan diferentes tareas con un objetivo común que depende de la acción de todas ellas. Cada uno es responsable por el grupo y el objetivo se logra a partir de la interacción grupal.

El beneficio principal de trabajar en equipo es:

  • El desarrollo de las habilidades mixtas, tanto de aprendizaje como del desarrollo personal y social.



Eje 8. Enseñar para la gestión de la información


La gestión de la información es la suma de las diferentes habilidades que se ponen en juego para transformarla en conocimiento. Son competencias fundamentales en entornos de aprendizaje abiertos, en contextos de incremento y dinamismo de la información.
Edith Litwin, una especialista en tecnología educativa, sugiere:

  • Identificar la naturaleza de la información;
  • Elaborar las condiciones para realizar las búsquedas y para extenderlas
  • Implementar estrategias de búsqueda
  • Establecer criterios para seleccionar el material en función de los propósitos y las condiciones de la tarea;
  • Evaluar en qué medida este tipo de información sirve a los propósitos
  • Validar el material seleccionado en relación con el contexto de producción y en relación con los conocimientos y los métodos de las disciplinas involucradas;
  • Realizar validaciones cada vez más ajustadas
  • Decidir continuar con la búsqueda o no.




Fuentes bibliográficas:

Sagol, Cecilia. El modelo 1 a 1 : notas para comenzar . - 1a ed. Buenos Aires : Ministerio de Educación de la Nación, 2011. pp. 10-28 



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